Selasa, 06 November 2012

Tangible User Interface



Tangible User Interface


Tangible User Interface
Informasi digital meredam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela untuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel, sehingga orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.

TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.

Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk TUI, disebut Tangible Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat secara langsung.

Terdapat 4 karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.

Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.


Sumber:
iqbal, fauzi.2010."Teknologi yang Berkaitan dengan Interface"(http://fauziqbal.wordpress.com/2010/11/13/teknologi-yang-berkaitan-dengan-interface/)

dwipoetra, frederikus, pamuji.2010."Interface Telematika"(http://highpecundang.blogspot.com/2010/11/interface-telematika.html)

Computer Vision



Computer Vision


Open CV (Open Computer Vision) adalah sebuah API (Application Programming Interface) Library yang sudah sangat familiar pada Pengolahan Citra Computer Vision.
Computer Vision itu sendiri adalah salah satu cabang dari Bidang Ilmu Pengolahan Citra (Image Processing) yang memuingkinkan komputer dapat melihat seperti manusia. Dengan vision tersebut komputer dapat mengambil keputusan, melakukan aksi, dan mengenali terhadap suatu objek. Beberapa pengimplementasian dari Computer Vision adalah Face Recognition, Face Detection, Face/Object Tracking, Road Tracking, dll.
OpenCV adalah sebuah API yang dikembangkan oleh perusahaan INTEL. Device yang telah menggunakan API ini salah satunya KINECT XBOX. Namun sayangnya XCode tidak menyediakan OpenCV Dynamic Framework.
OpenCV adalah library Open Source untuk Computer Vision untuk C/C++, OpenCV didesain untuk aplikasi real-time, memiliki fungsi-fungsi akuisisi yang baik untuk image/video. OpenCV juga menyediakan interface ke Integrated Performance Primitives (IPP) Intel sehingga jika anda bisa mengoptimasi aplikasi Vision anda jika menggunakan prosesor Intel.
Feature yang dimiliki OpenCV antara lain :
  • Manipulation data citra (alokasi, copying, setting, konversi).
  • Citra dan video I/O (file dan kamera based input, image/video file output).
  • Manipulasi Matriks dan Vektor beserta rutin-rutin aljabar linear (products, solvers, eigenvalues, SVD).
  • Data struktur dinamis (lists, queues, sets, trees, graphs).
  • Pemroses Citra fundamental (filtering, edge detection, corner detection, sampling and interpolation, color conversion, morphological operations, histograms, image pyramids).
  • Analisis struktur(connected components, contour processing, distance transform, various moments, template matching, Hough transform, polygonal approximation, line fitting, ellipse fitting, Delaunay triangulation).
  • Kalibrasi kamera (calibration patterns, estimasi fundamental matrix, estimasi homography, stereo correspondence).
  • Analisis gerakan (optical flow, segmentation, tracking).
  • Pengenalan obyek (eigen-methods, HMM).
  • Graphical User Interface (display image/video, penanganan keyboard dan mouse handling, scroll-bars).
  • Pelabelan citra (line, conic, polygon, text drawing)
OpenCV terdiri dari 3 library, yaitu:
  • CV : untuk algoritma Image processing dan Vision
  • Highgui :untuk GUI, Image dan Video I/O
  • CXCORE : Untuk struktur data, support XML dan fungsi-fungsu grafis.
Selain itu OpenCV juga dilengkapi dengan Machine Learning library yang memiliki algoritma berikut :
  • Naive Bayes classifier
  • k-nearest neighbor algorithm
  • Support Vector Machine
  • Decision Trees
  • Boosting
  • Random forest
  • Expectation Maximization
  • Neural Networks

Library ini bisa di-compile dengan Visual C++ 6.0, Visual C++.Net 2003/2005/2008 baik Standard, Professional maupun express edition.
Sumber : http://slametux.blogdetik.com/2011/10/19/open-com

Browsing Audio Data

Browsing Audio Data


Browsing Audio data dan Speech Recognition


Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber : http://pokahontasimamora.blogspot.com/2012/01/gambar-dan-fitur-layout-telematika.html

Senin, 05 November 2012 Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya



Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya



Teknologi interface dan ruang Lingkup komputasi
Teknologi Interface dapat dikatakan sebagai teknologi antarmuka, dapat dilakukan dengan menggunakan website, jaman sekarang teknologi user interface sangatlah sering digunakan dan sudah bukan sebagai hal yang mengherankan.
interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)  yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut. Sedangkan telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Terdapat 6 ruang lingkup komputasinya :

Head Up display System adalah layar transparan yang memungkinkan melihat informasi tanpa perlu mengalihkan mata ke tempat lain. Head Up Display digunakan pertama kali dalam layar pesawat. Ini membantu pilot sehingga bisa tetap fokus pada area di depannya tanpa melihat ke bawah ketika menjalankan pesawat.
Kini, HUD dikembangkan juga dalam video game. HUD menjadi bagian dari sistem informasi karakter game, misalnya kesehatan, skor, level, dan pemilihan senjata. HUD makin populer setelah digunakan dalam sistem pengendalian robot di film Iron Man. Sebelum di Iron Man, HUD canggih juga sempat digunakan Tom Cruise dalam film Minority Report.

Tangible User Interface 
TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.
Computer Vision
itu sendiri adalah salah satu cabang dari Bidang Ilmu Pengolahan Citra (Image Processing) yang memuingkinkan komputer dapat melihat seperti manusia. Dengan vision tersebut komputer dapat mengambil keputusan, melakukan aksi, dan mengenali terhadap suatu objek. Beberapa pengimplementasian dari Computer Vision adalah Face Recognition, Face Detection, Face/Object Tracking, Road Tracking, dll.

Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.


Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan

Minggu, 08 April 2012

SEPAKBOLA

1. Data Publikasi
a. Judul Tulisan : Sepakbola
b. Nama Penulis : Yunan Shalimow
d. Nomor/Tanggal Penerbit : December 15, 2008
e. Nomor Halaman :
f. Tema : Olah Raga




SEJARAH SINGKAT


Asal muasal sejarah munculnya olahraga sepak bola masih mengundang perdebatan. Beberapa dokumen menjelaskan bahwa sepak bola lahir sejak masa Romawi, sebagian lagi menjelaskan sepak bola berasal dari tiongkok. FIFA sebagai badan sepak bola dunia secara resmi menyatakan bahwa sepak bola lahir dari daratan Cina yaitu berawal dari permainan masyarakat Cina abad ke-2 sampai dengan ke-3 SM. Olah raga ini saat itu dikenal dengan sebutan “tsu chu “. Dalam salah satu dokumen militer menyebutkan, pada tahun 206 SM, pada masa pemerintahan Dinasti Tsin dan Han, masyarakat Cina telah memainkan bola yang disebut tsu chu. Tsu sendiri artinya “menerjang bola dengan kaki”. sedangkan chu, berarti “bola dari kulit dan ada isinya”. Permainan bola saat itu menggunakan bola yang terbuat dari kulit binatang, dengan aturan menendang dan menggiring dan memasukkanya ke sebuah jaring yang dibentangkan diantara dua tiang.

Versi sejarah kuno tentang sepak bola yang lain datangnya dari negeri Jepang, sejak abad ke-8, masyarakat disana telah mengenal permainan bola. Masyarakat disana menyebutnya dengan: Kemari. Sedangkan bola yang dipergunakan adalah kulit kijang namun ditengahnya sudah lubang dan berisi udara. Menurut Bill Muray, salah seorang sejarahwan sepak bola, dalam bukunya The World Game: A History of Soccer, permainan sepak bola sudah dikenal sejak awal Masehi. Pada saat itu, masyarakat Mesir Kuno sudah mengenal teknik membawa dan menendang bola yang terbuat dari buntalan kain linen.

Sisi sejarah yang lain adalah di Yunani Purba juga mengenal sebuah permainan yang disebut episcuro, tidak lain adalah permainan menggunakan bola. Bukti sejarah ini tergambar pada relief-relief museum yang melukiskan anak muda memegang bola dan memainkannya dengan pahanya. Sejarah sepak bola modern dan telah mendapat pengakuan dari berbagai pihak, asal muasalnya dari Inggris, yang dimainkan pada pertengahan abad ke-19 pada sekolah-sekolah. Tahun 1857 beridiri klub sepak bola pertama di dunia, yaitu: Sheffield Football Club. Klub ini adalah asosiasi sekolah yang menekuni permainan sepak bola.

Pada tahun 1863, berdiri asosiasi sepak bola Inggris, yang bernama Football Association (FA). Badan ini yang mengeluarkan peraturan permainan sepak bola, sehingga sepak bola menjadi lebih teratur, terorganisir, dan enak untuk dinikmati penonton. Selanjutnya tahun 1886 terbentuk lagi badan yang mengeluarkan peraturan sepak bola modern se dunia, yaitu: International Football Association Board (IFAB). IFAB dibentuk oleh FA Inggris dengan Scottish Football Association, Football Association of Wales, dan Irish Football Association di Manchester, Inggris.

Sejarah sepak bola semakin teruji hingga saat ini IFAB merupakan badan yang mengeluarkan berbagai peraturan pada permainan sepak bola, baik tentang teknik permainan, syarat dan tugas wasit, bahkan sampai transfer perpindahan pemain.


SEPAKBOLA



Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga yang sangat popular, merakyat, dan digandrungi semua kelompok umur hampir diseluruh dunia. Bagaimana gegap-gempitanya dunia menyambut event pertandingan sepakbola seperti pila dunia, piala eropa, perebutan piala champions, dll. Ratusan juta pasang mata bahkan berada didepan televisi ketika ada pertandingan sepakbola yang penting.

Sepak bola pada masa kekinian seolah hadir sebagai “agama baru” yang dapat membius, memabukkan, memaniakkan sebagian penggemarnya. Pesona untuk berkesempatan menikmati ke-sexy-nya permainan sepakbola terkadang mampu menggeser kebiasaan, ibadah, dan pola hidup sebagian orang. Puluhan ribu orang: melupakan sholat Ashar, Magrib, melupakan waktu kebaktian hanya untuk menonton sepak bola di stadion, mengorbankan waktu tidurnya untuk menyaksikan siaran langsung, dst.

Sepak bola telah menjelma menjadi sebuah entertaint, bisnis, isu yang sangat menarik perhatian, bagaimana terbelalaknya dunia dengan berita transfer Ronaldo 1,3 Trilyun ke Real Madrid, dengan gaji yang mencapai 3 milyar sepekan. Pada sisi lain stasiun televisi bersaing ketat untuk mendapatkan sebuah hak siar, puluhan milyar mereka investasikan untuk mendapatkan hak ini. Belum lagi harga sebuah tiket pertandingan VVIP disebuah ivent besar yang bias mencapai 30 juta/ orang. Semua realitas sosial ini menunjukkan bahwa sepakbola memang telah menjadi anak peradaban.

Sepak Bola menjadi demikian melalui proses yang panjang, kalau kita simak sejarah perkembangan sepak bola dunia mulai kelahiranya sejak ratusan tahun Sebelum Masehi. Sampai pada sepak bola modern yang juga panjang sejarhnya, melahirkan beragam peraturan, melahirkan tim sepakbola atau klub-klub besar, melahirkan kompetisi-kompetisi yang elit, melahirkan pemain-pemain yang fenomenal. Mejadi keniscayaan bahwa sepakbola telah ditempa oleh waktu dan dimatangkan oleh sejarah dunia.

Sepak Bola telah tumbuh dan berkembang bagaikan pohon kehidupan yang melintas lebatnya hutan sejarah dunia. Pesat dan matangnya perkembangan sepak bola tidak lepas pula dengan lahirnya lembaga yang mengurusinya seperti FIFA (Federation Internatinale de Football Association) yang menjadi induk organisasi sepak bola Negara-negara didunia. Lahirnya lembaga ini disusul lembaga-lembaga regional yang mengorganisir beberapa Negara diwilayah masing-masing. Seperti AFC yang mengurusi Negara Asia, dan Indonesia tentu juga masuk menjadi anggotanya.

Sepak Bola yang fenomenal ini semoga mendorong lahirnya doa sebagian warga bumi ini untuk menyajikan sebuah petandingan dengan permainan yang cantik, menarik dan menghibur penonton. Demikian pula lembaga yang mengelolanya untuk semakin professional, terus melahirkan wasit sepak bola yang memimpin pertandingan dengan adil dan professional. Demikian juga para pemainnya, kesuksesan Ronaldo, Kaka, franks Ribery, semoga menjadi inspirasi positif untuk tumbuhnya persepakbolaan yang semakin berkualitas di tanah air.